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公平PT 1匹のmobに対し、戦闘に参加する人数が増えると取得経験値が増加 一人追加するごとに25%増加、最大300%まで 共闘を得るための条件 敵にダメージを与える 敵から攻撃を受け、ダメージを与えられるターゲットを取れるスキル使用(プロボック、気奪、スティールコイン、不協和音など) 共闘を得損ねる条件 敵にダメージを与えていない(攻撃したがmissした場合も含む)敵から攻撃を受け、ダメージを与えられていない(回避した状態も含む)敵に状態異常のみの効果のスキル使用(LA、リカバリー、ベノムダストなど) 戦闘参加人数 1人 2人 3人 4人 5人 6人 7人 8人 9人 経験値 100% 125% 150% 175% 200% 225% 250% 275% 300% 一人公平PT ソロ時に自分一人だけのPTを作成し経験値公平分配にすると、全ての敵からの取得経験値が1増加 緊急回避等で、途中までダメージを与えハエ等で飛んでしまうと、そのダメージ分の経験値が入らないが、一人公平PTを組んでいるときは誰かに倒されても経験値が入る一人公平PTを組んでおいて損はない Drop権 最初にダメージを与えるか、ダメージを与えられることでDrop取得権の30%を確保 それ以外で拾得権利第一位を得ることは、敵HPの70%にダメージを与えること ▲page top
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経験値説明 英雄は経験値を一定以上得るとレベルアップする。 レベルアップの特典は引率できる兵力の増加、能力値の振り分け強化(英雄のステータス画面から手動で行う)。 装備によっては一定以上のレベルが無いと装備できないものも存在する。 経験値を得られる行動 ○MAP上に存在するMOBの撃破、資源や宝物の採取。MOB撃破の方がより多く経験値と名声は入るが、行動値を大きく消費する割には資源、黄金の獲得が少ない。 ○建築、訓練、研究が完了した瞬間に城主に就いていた英雄に経験値が入る。 経験値テーブル Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 1 10,000 150 21 248,166 16,920 41 1,074,833 165,720 61 81 3,290,624 751,320 2 13,333 369 22 276,833 22,080 42 1,130,166 175,680 62 82 3,331,249 770,880 3 16,666 653 23 306,833 27,480 43 1,186,833 185,880 63 83 3,371,874 790,680 4 20,000 990 24 338,166 33,120 44 1,244,833 196,320 64 84 3,412,499 810,720 5 23,333 1,371 25 370,833 39,000 45 1,304,166 207,000 65 85 6 26,666 1,793 26 404,833 45,120 46 1,364,833 217,920 66 86 3,493,749 851,520 7 29,999 2,252 27 440,166 51,480 47 1,426,833 229,080 67 87 8 33,333 2,745 28 476,833 58,080 48 1,490,166 240,480 68 88 3,574,999 893,280 9 36,666 3,270 29 514,833 64,920 49 1,554,833 252,120 69 89 10 40,000 3,824 30 554,166 72,000 50 70 2,843,750 552,000 90 11 49,823 4,407 31 594,833 79,320 51 1,688,166 276,120 71 2,884,375 568,920 91 12 62,567 5,018 32 636,833 86,880 52 1,756,833 288,480 72 92 13 76,258 5,654 33 678,380 94,680 53 1,826,833 301,080 73 93 14 90,833 6,315 34 724,833 102,720 54 74 94 15 106,242 7,001 35 770,833 111,000 55 1,970,833 327,000 75 95 16 122,442 7,710 36 818,166 119,520 56 76 96 17 139,397 8,441 37 866,833 128,280 57 77 97 18 157,073 9,194 38 916,833 137,280 58 78 98 19 175,444 9,968 39 968,166 146,520 59 79 99 20 194,482 12,000 40 1,020,833 156,000 60 80 3.249.999 732,000 100 間違いの指摘・情報の提供をよろしくお願いします。 名前 コメント
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経験値 レベルが上がるのに必要な出荷量よりたくさん出荷してもレベルアップした後の経験値は繰り越されません、 あとちょっとでレベルが上がりそうなときは、ちょっとずつ出荷するかお世話で経験値を増やす必要があります、 経験値リスト PCの場合はゲージで表示されますが携帯の場合表示されないのであとどれだけかがわかりません、そのための目安してください 経験値 経験値 経験値 経験値 Lv.30 Lv.31 9791 Lv.50 33260 Lv.51 34976 Lv.32 10622 Lv.33 11496 Lv.52 36747 Lv.53 38566 Lv.34 12411 Lv.35 13370 Lv.54 40438 Lv.55 42360 Lv.36 14371 Lv.37 15414 Lv.56 44339 Lv.57 46370 Lv.38 16491 Lv.39 17634 Lv.58 48452 Lv.59 50589 Lv.40 18817 Lv.41 20038 Lv.60 52781 Lv.42 21326 Lv.43 22628 Lv.44 24011 Lv.45 25429 Lv.46 26897 Lv.47 28414 Lv.48 29979 Lv.49 31594 212さんのデータを推奨 《EXP(経験値)の上昇》 PC上にて、EXP上昇アイコンが表示されるものを基準として記載しているので 実際、EXPが上昇しないものも含まれております。 団子 PC…+1 携帯…+1 撫で(自牧場) PC…+1 携帯…+5 撫で(他牧場) PC…+5 携帯…+5 掃除(自牧場) PC…+1 携帯…+5 掃除(他牧場) PC…+5 携帯…+1 アイテム(干し草&ミネラル類)使用 PC…+5 携帯…+5 芝生変更 PC…+5 携帯…±0 毛刈り ※① PC…+5 携帯…+5 引退 ※② PC…+5 携帯…+5 ブリーディング ※③ PC…+10 携帯…+10 ブリーディング小屋⇒アイテムバッグ PC…±0 携帯…±0 ブリーディング小屋⇒放牧 PC…+5 携帯…±0 アイテムバッグ⇒放牧 ※④ PC…+5 携帯…+5 エリアの拡張 PC・携帯…現在調査中 ※①毛刈りはバリカンの種類は問わず一律でEXPが入り、 マイミクの牧場で毛を刈った場合は、EXPは入りません。 ※②まだ、ブリーディング期に達していない動物でもEXPは入ります。 ※③マイミクとのブリーディングの場合は、 ブリーディング「申請者」に「申請時」に入ります。 なお、その申請をキャンセルし、再度同じ動物に申請した場合、 EXPは申請する度にもらえます。 ※④PCでアイテムバッグから複数同時に放牧した場合、 放牧した動物の数に関係なく、「+5」のEXPが入ります。 212さんのデータを推奨
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登録日:2018/12/06 Thu 18 37 21 更新日:2024/06/28 Fri 10 17 07 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 EXP RPG キャラクター育成 ゲーム用語 メタルスライム レベル上げ 成長 曖昧さ回避 経験値 経験値稼ぎ 経験値とは、 物的証拠はないが経験によって推測できる数値。 日本のセガ信者漫画家、イラストレーター。代表作は『コハエース』シリーズ。 不可視の謎数値。この項目で説明する。 概要 育成要素のあるゲーム作品だと大抵存在する。英語略称は「EXP(experience point)」。ただし英語圏では「XP」とだけ呼ばれることが多い。 基本的には敵を倒すことで手に入り、これを集めることでキャラクターが成長し、より強くなる。一般的にはレベル上げと言われる。 また、強い敵ほどより得られる経験値は多い。 もちろん戦闘だけが経験ではないとして、例えばクエスト/ミッションなど戦闘を介さない方法で経験値が得られるゲームも多数ある。 コンピューターを使わないTRPGでは繁雑な計算を避けるため、大抵は一つの冒険が終わるごとに経験値と成長の処理が一括で行われる。 無限湧きする雑魚敵という概念も無いため、敵の打倒数だけでなく目的の達成度など色んな条件が経験値に繋がるのが一般的。 ゲーム的にどのような存在なのかは大抵説明はない。 大体の場合、「ゲーム世界内では単に経験を積んだと表現されているものを、プレイヤーからわかりやすく数値化している」だけの存在なので当たり前と言えば当たり前か。 だが、「ゲーム世界への異世界転生もの」だったりすると、なぜか作中の登場人物から視覚化されているケースも散見される。 逆に経験値という概念を明文化した作品が『DRAGON QUEST IV外伝 -地獄の迷宮-』や『冒険王ビィト』である。 オーソドックスなシステムの場合、敵から得られる経験値とレベルアップに必要な経験値は、ゲームが進むにつれて両方ともどんどん上がっていく。 敵から得られる経験値がずっと同じだと弱い敵とだけ戦っていればよくなるので、上がらざるを得ないのだ。 この獲得経験値と必要経験値の上昇具合を調節することで、序盤は楽だが終盤になると難しくなる、などの細かい難易度調整を行える。というかきっちり調節しないとバランスが崩れる。 べらぼうに膨れ上がっていく「つぎのLvまで」の数値は無意味にインフレしているわけではないのである。 往々にして最大レベルに達する前に、想定クリアレベルを過ぎたあたりでこの上昇はストップする。敵も出尽くすし、扱う数値が膨大になりすぎるからである。 また「必要経験値は常に一定だが、レベルアップするにしたがって獲得経験値が減少し、一定レベルになると弱い敵をいくら倒しても経験値が全くもらえなくなる」というシステムの作品も存在し、この例は主に『ザ・ブラックオニキス』『ハイドライド』等の初期のPCゲームに見られる。 進行度に応じての制限が意図されている場合には、「レベルキャップ」と呼ばれる最大レベルの制限がなされている場合もある。 この制限を解除することで、これまで集めていた経験値分一気にレベルが上がる場合もあるが、普通に最大レベル以降の経験値は無効にされる場合がほとんど。 メタル系スライムを初めとした大量の経験値が得られるボーナスキャラも定番の存在。 また、最近は「レベルが上がった後、自由にパラメーターに各種ポイントを割り振って育てる」パターンの作品も増えてきている。 極力経験値を得ずにクリアを目指す縛りプレイを「低レベルクリア」と呼ぶ。 なお「プレイヤーで調整できる成長ボーナスがあり、その一部がドーピングなどで調整しにくい、できない」場合は 目的の成長ボーナス要素を取得しきるまで「低レベルクリア」を続け、揃ってから改めてレベルを上げて最強キャラを育てあげるやり込みプレイもある。 なお「味方加入時のレベルが味方のだれかor平均に依存」の場合は味方が全員加入まで「低レベルクリア」にこだわる必要がある。 特徴的な経験値システムを採用している作品 ドラゴンクエスト2(FC版) 基本的にドラクエシリーズの経験値は「出現した敵全部の合計値」なのだが、 FC版2のみ「同時出現した敵の数が多いほどボーナスポイントが入る」という仕様だった。 確かに、同じスライム3体でも、「1匹ずつ3回」よりも「3匹まとめて」の方が苦戦するので理にかなった調整である。 しかし、リメイク含めた後発作品では計算が複雑になるためか採用されなかった。 ファイナルファンタジー2 シリーズでも最も異色な成長システムを採用した作品。 「特定の能力を使えば使うほどその能力が成長するが、それ以外の能力はピクリともしない」というもの。 自分の好みに合わせて千差万別の成長の仕方をするが、あまりに複雑すぎた上に「下手に重装備するとかえって難易度が上がる」など独特な仕様だったためか後の作品では採用されなくなった。 同じような成長システムは、同社の「スクウェアのトム・ソーヤ」でも採用され、やがて下記のサ・ガシリーズに受け継がれていく。 ファイナルファンタジー8 経験値システムを採用してはいるが、それで得られる成長度はスズメの涙であり、パワーアップの要はジャンクションシステム。 敵にもレベルが設定されており、こちらのレベルが上がるほど敵も強くなるので、レベルを上げないでジャンクションだけ充実させる方が楽に攻略できる。 もっとも、ジャンクションにはAPという別の経験値が設定されており、こちらも戦闘でしか得られないので、依然として経験値稼ぎという概念はあるのだが。 経験値は低く、APは高いという敵を狙うのがミソとなる。ということは当然経験値が無駄に高くAPは低いという嫌われ者もいるわけで… ロマンシング サ・ガ 経験値による強化ではあるが、一括されたレベルではなく、腕力だけ、素早さだけといった風に、ステータスが個別に強化される。 これは2作目、3作目でも引き続き採用された。 また、1作目は武器も成長する。同じ武器を使い続けることで熟達し、強力な技を覚えていくのだが、一度武器を外すとリセットされてしまう。 これはさすがに評判が悪かったのか、後の作品ではオミットされ、キャラクター自身が技を覚えるという形になった(リメイク版のミンサガも同様)。 クロノ・クロス 大量の仲間キャラが特徴の作品。全員を育成する手間を考えたら発狂しかねないためか、「レベルスター」という類例のあまりない独特な成長システムを採用している。 これは物語の節目の大ボスだけが落とす特殊なアイテム(?)であり、仲間全員のステータスがこのレベルスターに合わせて成長する。 では雑魚はやるだけ無意味か……というとそうでもなく、装備品を作るための素材集めの他、雑魚戦を経験すると少しだけパラメーターが上がる。 ただし、雑魚戦によるパラメーター上昇は次のレベルスター獲得による成長の手前が概ねの限界になっている(例 次のレベルスター獲得で40から50に能力が上がる時、雑魚戦をどれだけやっても48までしか上がらないし、雑魚戦を経験してもしなくても次のレベルスター獲得で50になる)。 テイルズオブシリーズ 基本的には「倒した敵に応じた経験値を得る」という一般的なシステムだが アクションRPGとしての側面の強いバトルシステム故に「攻撃の最大コンボ数に応じて経験値が加算される」というボーナス要素があり、 10HIT程度ならともかく100HITもしようものなら相当な加算となる。 また、一部作品では周回要素として「基礎経験値が1になる代わりにコンボによる加算が大きく跳ね上がる」という経験値システム「コンボ命」をグレードショップで購入可能となる。 『デスティニー2』ではパーティの平均レベルで加入キャラの初期レベルが決まり、そして加入していないと最大限の成長ボーナスを受けられないため、 このコンボ命を購入して経験値を抑え、最後の味方キャラのハロルドを最小レベルで加入させる「初期ハロ」と呼ばれる最強キャラ育成(前提)プレイがやり込み派の間では確立されている。 こちらは引継ぎでのボーナス有無、難易度は問わないものの「加入まで全員初期レベル+それまでのほとんどのボス戦を最大4HITで撃破」と、経験値のために戦闘方法も縛られるプレイとなっている。 ヴァルキリープロファイル こちらもアクションRPGとしてHIT数によるボーナスもあるが、コンボ中の空中HIT時に限定され「魔晶石」という形で可視化されており、元の経験値に乗算でボーナスが入る。 また戦闘の他にダンジョン攻略などで自由に割り振れる経験値が取得でき、 主に最高難易度では味方の加入レベルが1固定となることへのフォローや、神界に転送という形でパーティからは永久離脱させるキャラの 最低限の神界パート用の技能取得のために活用されることになる。 ナポレオン ゲームボーイアドバンスのシミュレーションゲーム。 ステージクリアごとに主人公であるナポレオンが一度まとめて褒賞(=経験値)を受け取った後、各部下に分配する独特のシステムなのだが、この際それぞれの部下の活躍度に応じた分配をしないと、不平が出て不満を抱いた部下の能力が下がる。 そのため、バランス良く分配するとかえって難易度が上がる。まぁ不満が出ること承知で特定キャラを贔屓することも可能なシステムなのだが。 ジョジョの奇妙な冒険(コブラチーム版) 基本原作再現(?)されているので、敵スタンド使いとは1回しか戦えない。そのためシナリオ進行において獲得できる経験値に上限がある。 一応終盤に自由に経験値を得られるポイントが解禁されるのだが、その方法がバーで酒を飲んで現れた幻覚を倒すという意味不明なもの。 また、なぜか幻覚のはずなのにお金を落とす。本気で意味不明である。 桃太郎伝説 システム自体はオーソドックスなRPGだが、和風世界なので、レベルは「段」、経験値は「心の数」と称されている。 LIVE A LIVE 敵一体を倒すと経験値が幾つもらえる、というシステムではなく、敵パーティに敵パーティレベルという内部数値が設定されていて、味方キャラのレベルと敵パーティレベルの差に応じてもらえる経験値の量が決まる。 よってザコ敵が大量にワラワラ湧いて出てきても、敵パーティレベルが低い敵パーティだとろくに経験値がもらえないし、逆に大して強くないのに敵パーティレベルが高くて経験値をやたらくれる敵がいたりもする(最終編の一部ザコ敵)。 SFC版では更に、戦闘中に行動したかどうかでもらえる経験値の量に差が出るシステムだったが、リメイク版では撤廃された。 更に極悪なことに、SFC版だと最終編ラストまで進めたあたりで出てくるザコ敵の敵パーティレベルが0に設定されていることが多く、強敵を倒してもろくに経験値がもらえない有様。そこまでレベルを上げるとラスボスも余裕で倒せるので困ることはないのだが。これもリメイク版では修正が入っている。 UNDERTALE 敵を倒すことでEXPが手に入り、主人公の能力が上昇していくシステムは他のRPGと同じ。 ただし、UNDERTALEにおいてはEXPはExperience Pointではない、ゲームシステムを超えた重要な意味合いを持つ数値である。 「誰も死ぬ必要のないRPG」という煽り文の通り、敵を1体も倒さない=EXPを全く獲得せずにクリアすることも可能。 全く敵を倒さずEXPなしで進むか、EXPをひたすらかき集めていくか、主人公の決断が物語の結末を大きく左右することになる。 無双シリーズ、Fate/EXTELLA 当初プレイヤーキャラの育成は敵将を倒してアイテムを拾うことだけ(経験値に類する功績ポイントでは護衛の兵士しか成長しない)というシリーズだったが、 「戦国無双」「無双OROCHI」「真・三國無双5」あたりからは雑兵でもわずかに得られるようにできる経験値レベル制がプレイヤーキャラでも定番になった。 その中には、ストック経験値またはゲーム内通貨を経験値としてつぎ込んでレベルアップできる機能も搭載されていることがある。 作品によって細かい仕様はまちまちで、「キャラクターの中で一番高いレベルが上限」といった制限がついている場合もある(ゼルダ無双やFE無双、Fate/EXTELLAなどは資金使用+これ)。 ちなみにFate/EXTELLAやEXTELLA LINKではこの機能に「マネーイズパワーシステム」という名前をつけている。 ローグライクゲーム 成長システム自体は「経験値を稼いでレベルアップ」というごく普通のものだが、一部作品を除き生きてダンジョンを出ただけでもレベルがリセットされる。 そのため、キャラクター自身は絶対に挑戦をまたいで成長しないゲームとも言える。 だが、目に見えない経験……つまり、「プレイヤー自身の経験値」が加算されることで、次回プレイ時には一回り攻略の手際が良くなっているはずだ。 ソーシャルゲーム全般 大抵は「キャラクターのレベル」と「プレイヤーのレベル」が分割されている。 「キャラクターのレベル」はゲーム攻略において実際に用いることになるステータスであり、一般にソシャゲーで「育成」と言ったらこっちを指すが、この場合はゲーム内アイテムや他の(重複入手した)キャラを消費して"合成する"しかない場合が多い。 他には初期のレベルキャップがキャラのレアリティに比例している、最高レベルまで上げる際はレベルとは別のランク上げ( 同一キャラを複数引く など)が別途必要であることも多く、そういう意味でもレベリングと同じぐらいガチャ引きのウエイトがかなり高い。 「プレイヤーのレベル」はプレイヤー自身に加算される経験値で、基本的にバトル毎に入る経験値といえばこちらだけであるにもかかわらず、基本的にこれが上がっても目に見えたメリットはあまりない。 ただし、パーティーに入れられる最大コストが増えたり、一定レベルごとに課金アイテムがもらえたり、スタミナの最大値が上がったり……と細かい恩恵があるので、結局こっちも上げていかないと終盤キツくなる。 レベルアップの際はスタミナが全回復するのが定番なので、「もう寝ようと思ってスタミナを消費していたのに、プレイヤーレベルが上がってスタミナが溢れてしまった」はソシャゲーあるある。 なお、ごく一部「プレイヤーレベル」と「キャラクターレベル」が連動しているケースがないでもない。グランブルーファンタジーの主人公や千年戦争アイギスの王子など。 他にはプレイヤーレベルの数値がキャラクターレベルの上限となるゲームも存在し、その場合はキャラ育成の前提としてプレイヤーレベル上げが必須になる。 パズル&ドラゴンズ スマホゲームにはかなり珍しくダンジョンと強化合成の両方でモンスターの経験値を上げることができ、ノーマルダンジョンの最後となると600万もの経験値をもらえる。(*1)だいたいのモンスターがレベル99までに400万が必要であることを考えるとトンデモない量である。 ソウルシリーズ フロムソフトウェアのアクションゲーム。 ソウルではソウル、ブラッドボーンでは血の遺志と称されるポイントを拠点で消費する事でレベルアップする。 これらは資金と経験値を兼ねた存在であり、レベルアップの他にアイテムの購入でも消費される。 入手手段も戦闘で敵を撃破する以外に、フィールド中に転がっている遺体(一般的なゲームに於ける宝箱と同義)からも回収できる。 そのため路上で経験値を拾うという珍しい光景を拝むことができる。 また同時に、アイテム購入資金に回すか、キャラの成長に回すかで使い道をよく考える必要がある点も特徴的。 ただし、プレイヤーが倒されると所持していたソウルを全てその場に落としてしまい、 しかも回収する前にもう一度死ぬと落とした分は消滅して二度と戻ってこないため、大量のソウルを抱えざるを得ないときほど注意が要る。 Elona ローグライクの中でも異色の作品であるElonaには、リセットされない経験値の概念が存在する。 …………というか多すぎるぐらいいっぱいある。 どういうことかというと、大量に存在するスキルごとにレベルが設定されているため、ほぼ全ての動作がレベル上げに直結するのだ。図に起こすと、 【行動する】→【スキル経験値/Lv経験値取得】→【スキルに連動した主能力(ステータス)経験値取得】 ……という感じ。 たとえば近接攻撃のダメージ・アイテムの所持上限に関与する「筋力」を上げたいなら、むろん戦闘でプチを殴りまくるもよし、あえて重い荷物を抱えて歩くもよし、といった具合。 読んで字のごとくの「耐久」ならば、宝石・鉱石集めも兼ねるうえ戦術上も有用な“採掘”がよく利用される。そして今日も街は廃墟と化す。日課です キャラクター自身のLvも存在するものの、ステータス上はHPやMPの上限値が増える程度に留まり、強さの指標というよりかは節目におけるボーナスのようなものに近い。 ……よっぽど偏った行動を取り続けていない限りは大丈夫だが、仮に戦闘系のスキルや主能力をほとんど鍛えていない場合、出現する依頼や敵の強さはLvに比例するため、 自分は高Lvなのに実は弱っちいためろくに依頼も探索もできないなーんて事態に陥ってしまう場合もある。極端な例だが。 自由度が高く、何をしても楽しいが掛け値なしに 何をしても経験値が入ってしまう ために起こる弊害。 うん、やっぱりこれもElonaゴミ箱シュート・チュートリアルの一つなんだ、すまない。ざっくり説明だから実際のシステムはもっと細かいし。 特にワールドマップでの移動時間短縮に関与するスキル“旅歩き”はペット共々勝手にLv経験値が入ってしまう上、 高レベルじゃないとほぼ全く効力がないのに育ってくる中盤以降になると邪魔になるという評価で屈指の外れスキルとして有名。 アイテム・装備の性能がランダムなローグライクなればこそお店の重要度はかなり高く、移動時間短縮が仇となり品揃えの更新が行動サイクルとズレてしまうのが特に痛い。効率、アメニティ、大切。 その他、スキルの詳細についてはスキル(Elona)を参照。 ちなみに、似たようなスキルレベルシステムがThe Elder Scrollsシリーズなどでも採用されている。 バトル系エロゲー えっちすればLvが上がったりレベルドレインされたりするのは常識である。 変わったところ? だとプレイヤー側がレベルドレインしたり、あるいは稼いだ経験値をレベルドレインしてもらうことで仲間を強くすることも。これぞ貢ぎ系勇者……! Master of Epic ファイナルファンタジー2やElonaなどと同じく、行動に応じたステータスが上がって行くというもの。但しこちらは育成のやりなおしができる。 また、筋力や生命力と言った単純なステータスの他、武器や技能等の多様なスキルも上昇の対象となる。 詳細は個別ページを参照。 こちらはもとを辿ればMMORPGの元祖と言われる『Ultima Online』が似たような方式をとっている。 リングフィット アドベンチャー このゲームにおけるExpはエクササイズポイントの略称で、これを得てレベルを上げるごとに主人公の攻守の能力が上昇し、新たなスキルを得られる。 Expを得る方法は敵を倒すに至らなくても、エクササイズスキルを使うだけでもよいし、なんなら道中を走ったりギミックを攻略したりしてとにかく運動をすればそのぶん入手できるというのも、運動に重点を置いたゲームならでは。 ……否、このゲームで得られる本当の経験値とは、画面上に現れる数値ではなく、プレイヤー自身の肉体に蓄積されるものなのかもしれない。 成長要素があるが、経験値・レベルシステムを採用していない作品 ロックマンエグゼシリーズ 伝統的に、ロックマン自身の基礎ステータスは「HPメモリ」と「バスターアップ」という限定アイテムを獲得することでしか上がらない。 物語を進めていく上で起こりうる火力向上は、新しいバトルチップを手にすることが中心になる。 エグゼ3以降はナビカスタマイザー、エグゼ4以降は改造カードなどの外部機器も登場しているため、余計に経験値システムの存在意義がなさげ。 モンスターハンターシリーズ メインシリーズのプレイヤーであるハンター自身にはレベルのような成長要素は一切なく、最初から最後まで体力100/スタミナ100である。 強化は全て武器・防具の効果だけで行われ、累積することはない。 作品によっては、クエストクリアで得られる「ハンターランクポイント」を増やすことでハンターランクというものが上がり、制限されていたクエストに挑むことができる。 そして解禁されたクエストに出るモンスターの素材で解禁前より一回り強い装備に換装できる作品では、実質的に「経験値を得てレベルが上がり強くなる」という要素も若干含まれているとも言えるが、 すべてのクエストを解禁して以降は、強さや実力というより「肩書き」に近い数字となる。 なおプレイヤーでなくオトモアイルーやガルクに関しては経験値とレベルが設定されている。 一部作品では進行度によるレベルキャップあり、また戦闘以外に施設でポイント、アイテムを消費して経験値を得ることもできる。 MHX/MHXXではオトモアイルーを「ニャンター」としてプレイヤーキャラにもできるため、(一部の)プレイヤーキャラにもレベルがある、ということになる。 ちなみに外伝作品のMHST、MHST2は、ジャンル自体が普通にRPGということもあり、プレイヤーキャラやオトモンは経験値・レベルとともに成長する。 ゴッドイーターシリーズ 上記モンハンをオマージュしている本作にも、プレイヤーキャラがそのままレベルアップする要素は無い。 使用する装備に備わっているアビリティやオプションパーツの組み合わせによって、 HP・スタミナ上限値やダメージ量増減などのプレイヤーキャラ自身の能力を強化していく形となる。 その「装備毎に備わっているアビリティ」も強化できなくはないが、 「同じアビリティを複数装備する」「より強力なスキルをインストールして上書きする」という形態を取るため、 どちらかと言えば「成長」「強化」というより「併用」「更新」に近い。 一方でプレイヤー以外のCPUのキャラが持つスキルや大量・スタミナ等のパラメータは、 戦闘を行う度に獲得するポイントを消費する事で上位のスキルを解放させるという上記のソーシャルゲームのシステムに近い形で強化でき、 やはり「更新」「付け替え」に近いがレベルアップに近い事が可能である。 また続編となるGOD EATER 2にはブラッドアーツ・ブラッドバレットと呼ばれる装備毎に存在する固有の技を成長させていく要素があり、 これは「戦闘の度に溜まっていくポイントで順次強化されていく」というオーソドックスな経験値・レベルアップのシステムを持っている。 魔界塔士Sa・Ga プレイヤーキャラクターは人間・エスパー・モンスターという三つの種族に分かれており、それぞれ異なった成長システムがある。 人間は店で売っているアイテムを使って成長するため、お金がないとパワーアップできない。お金は戦闘で手に入るので、経験値をお金に統一したものといえる。 エスパーは戦闘終了後にランダムで成長する。つまり、運が良ければどんどん強くなるが、悪ければいくら戦っても成長しない。また、魔法を追加で覚えていくのではなく、上書きする形で覚えるので、使い勝手の良かった魔法を忘れて、使えない魔法を覚えるということもありうる。 モンスターに至っては、敵の肉を食べることで別のモンスターに変身し、能力が変動するが、弱体化することもある。 何ともギャンブル要素の強いゲームであった。 サガフロンティア 上記サガシリーズの成長システムを洗練させた形で、基本の4種族とも経験値に頼らない成長方法となっている。 ヒューマンは戦闘後に戦闘時の行動に応じて能力が上昇、若干ランダム性はあるが敵毎に成長しやすさが異なるため、雑魚狩りでカンスト近くに成長…は不可能である。 妖魔は一部能力のみヒューマン同様に上昇、他の能力は人間・妖魔・メカ以外の敵を三種ある妖魔武具でトドメを刺して憑依させることで向上する。 メカは能力は一切成長しない代わりに、装備の部位制限無し、更にメカ専用の能力補正が付くため装備依存で強化され、それ以外にも敵メカを倒したときにプログラムを収集する形で技能が成長していく。 モンスターは人間・メカ以外の敵の能力を戦闘後に吸収することで、能力取得と基礎HPの微上昇、そして所持している能力による変身法則に応じて変身か現状維持かが決定される。 妖魔、モンスターは上書きされる可能性もあるが、妖魔は妖魔武具の使用判断、モンスターは上書き枠の入れ替えができるため、多少わかっていれば特に問題のない形に落ち着いた。 また2周目以降は、成長要素の引継ぎは一切ないものの、前周回の戦闘回数を参照して味方の初期能力と出てくる敵の強さが変動する。 いずれの成長もこだわりぬくと主人公選択時点から悩ましくなる、かなりのやり込み要素となっている。リマスター版では成長引継ぎも可能なので各主人公限定要素は若干解消された。 その他 ファンタジー北島 魔法陣グルグルの登場人物。人呼んで‘‘経験値のファンちゃん’’。 子供時代、家が貧乏で装備が買えなかったため城の周辺で雑魚だけ倒し続けてレベル99になったという無駄な偉業の持ち主。 でも出オチキャラなので全く活躍しなかった。 そのインパクトから「ストーリーを進めず無駄に経験値を稼ぐ」プレイを「ファンタジー北島プレイ」と呼ぶこともある。 アズサ・アイザワ 異世界転生系なろう作品「スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました」の主人公。 転生ボーナスとして与えてもらった不老不死の力を利用して、タイトルの通りスライムだけを300年倒し続けていた結果、莫大な経験値を入手してレベル99にまでのし上がっていた。 ただし上記のファンタジー北島と異なり、こちらは不老不死と一緒に貰った自宅で暮らすための換金用アイテムの方が目当てであり、 経験値はオマケ…というかギルドでレベルを測定するまで、その莫大さに気付いてすらいなかった。 また転生時魔女の力を手に入れていたが、こっちの方も300年間「薬作り」等平和的な方に利用しており、レベルに気づくまで強大な魔法を使えるようになっていたことにも気づいていなかった。 ここまでのレベルになったのは力に対してひたすらに無心(無関心)の行動で経験値を貯めたからであり、 作中で強さを求めて修行した者は、長寿でも途中で力に慢心したり、力に見合ったそれなりの地位になって忙しくなり同等レベルには到達できていない。 エーリヒ これも異世界転生系なろう作品「TRPGプレイヤーが異世界で最強ビルドを目指す~ヘンダーソン氏の福音を~」の主人公。 転生時の特典として「自身を思うが儘にする権能」…要するに戦闘はおろか勉強や修行等全ての経験から「熟練度(経験値)」を得、熟練度の続く限り人間が覚醒しうる全ての能力・才能・技能を獲得出来る力を獲得。 シビアな世界で一人だけ経験値概念を手にした事と前世でディープなTRPGオタクだった事からそれをフル活用し、「獲得熟練度を引き上げる特性」まで生まれてすぐ取得し、様々な経験・冒険を乗り越え常人に倍する速度で成長していく事になる。 取得対象・方法等はFF2やサガフロに近いが、獲得熟練度が技能単位でなく一括貯蓄となり、任意で上げたい特性へと振り分けられるため場合に応じて様々な成長が可能である。 流石に語学・魔法など専門的技能に関しては経験者からの指導がないと取得・成長しづらいのだが、逆に言うと指導機会さえあれば文字通り一を聞いて十を知る様に成長出来るのでちょっと便利だったり。 ガンダム ここではSDガンダムフルカラー劇場の主人公を指す。 RPG編にて、ガンダムの無駄なやり込み精神により、 クリア推奨レベル50のところをレベル90まで上げてしまったため、ラスボスをワンパンで撃破してしまった。 また当初はやり込みプレイとして最弱装備の棒きれとまな板でのクリアを目指していたが、不本意ながら途中から普通の装備に交換している。 フォーチュンクエスト 世界観そのものがTRPGを意識しており、冒険者の身分が冒険者組合による免許制となっている。 冒険者カードには『経験値』と『レベル』が記載されている。経験値を得る方法は『モンスターを倒す事』のみ。 『秘境に入って宝物を得る』などの行為は経験値にならないし、どんな剣の達人でも腕そのものは経験値に反映されない。あくまでどれだけモンスターを倒したかの指標である。 設定として『冒険者は人間にとっての脅威であるモンスターに立ち向かう存在であり、そういった人達が活動しやすいように各種サービスを与える組織が冒険者組合である』ということになっている。 そうした都合上、モンスター討伐のみが経験値の対象となるのは当然といえば当然だが、このシステムにはいくつか欠陥がある。 まず、経験値が入るのはとどめを刺した人物のみという点。サポートキャラには経験値が入らないし、「ターンアンデッドで安らかな死を与えたい」と主張したクレリックと「自分で倒して経験値が欲しい」と主張したファイターが揉めるという事例が作中で存在する。 また、第1巻で主人公パーティーは悪の魔法使いを倒すが、『遭遇したモンスターは魔法使いが作り出した幻だった』ということで経験値にならなかった。このように、システムが対応していない脅威を乗り越えても経験値が得られない。 この事例では後で人助けの功績が認められて、特例として経験値をもらえることとなったのだが、主人公パーティーは続刊で何度も冒険をやり遂げたり人助けをしてもあまり経験値をもらえないでいる。 バトルウインドウズ(星のカービィ スーパーデラックス) 作品内はおろかカービィシリーズ全体で見ても飛びぬけて異質なボスキャラクター(?)。 撃破することで経験値を得られる唯一のボスだが、その経験値にはなんの意味もない(ご丁寧にも(いみがない)と注釈つき)。 ついでに「おはだのつや」「ゆうじょう」といったパラメータも数ポイント上がるが、やっぱり意味はない。 後のカービィハンターズシリーズでは意味のある経験値、レベルが登場したが、レベルアップの際には「(いみがない)と記されるパラメータ上昇も伴う」というネタも抜かりなく続投している。 追記・修正は経験値をためてレベルを上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ポケモンの努力値って経験値の一種に入るかな。それ込みだと特徴的な経験値システムに当たると思うけど -- 名無しさん (2018-12-06 19 35 47) コハエースは関係なかった -- 名無しさん (2018-12-06 19 48 53) ファンタジー北島プレイ、初めて知ったけどラノベか何かにそういうタイトルの作品無かったっけ? -- 名無しさん (2018-12-06 20 15 36) 地味に立たなかった項目でもあるな -- 名無しさん (2018-12-06 20 19 10) ↑2「スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました」かな。まだ項目なかったか -- 名無しさん (2018-12-06 20 38 02) ゲームやグルグルみたいなギャグマンガならいいんだけど、そうでない作品で経験値とかレベルとか持ち出されると萎える。世界観的にきちんと意味を持っていればいいのだが、特に意味もなくゲーム設定をそのまま持ち込んでいるのはさすがにどうかと思う -- 名無しさん (2018-12-06 21 11 10) ちなみにundertaleにもけいけんちはある。1減るだけの何の意味もないものだけど -- 名無しさん (2018-12-06 23 21 12) 仮に上がった数字は同じでもスライム1万匹作業で倒す経験と死力を尽くしてドラゴン倒す経験はまるで違うよね -- 名無しさん (2018-12-06 23 30 48) 「よい けいけんになった!」 経験値といえばMOTHER3のアレが今でも忘れられない -- 名無しさん (2018-12-07 00 11 27) どんな作品で実装されてるかわからないが、「経験値が溜まった状態で寝るとレベルアップ」って感じなのも多分あるよね。睡眠を挟んでから苦労してた何かに再挑戦すると、前よりも上手くできるような事はあるので、多分結構現実的かもしれない -- 名無しさん (2018-12-07 00 31 44) ↑FF15がまさにそれだったはず。 -- 名無しさん (2018-12-07 00 53 03) 古くはWIZやあの頃のTRPG辺りでも、基本的には経験を得て休養を得ることで経験が反映されレベルアップという仕掛けだった。具体的処理として、経験値を溜めて訓練所突撃ないし自己鍛錬することでのレベル上昇というものもある…マイトアンドマジックやソードワールドはそれだな。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 41 12) 経験値システムは処理の上では手取り早いが、成長性に実感を与えることも目的になってるような作柄で雑魚倒してるだけでレベルがバケモノ水準になることがあるとしたら手落ちだな。勿論まともなゲームなら何かしらの事情でそうなりにくいようにはなってるもんだが。勿論堅実にやって達成してゆくことが重要かつ前提な世界ならスライム倒してLv99でも全く問題ないわな。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 48 22) 経験値の妥当性辺りを考慮したものとして、同じ敵相手に得られる経験は(主に撃破数に応じ)段階的に減衰していきキャップがかかる類/経験が対戦相手ごとに記録されてそれとの勝負が楽になる部分が経験値のメインである類/経験は武器の扱いに関るものが一番ウェイトが大きく、使いなれた装備を扱う事で勝負が格段に楽になるがひのきの棒で竜王相手は相当がんばらないときついわーな類…といった各種経験値システムになってる作品もある。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 55 46) SFC版スレイヤーズだと主要メンバー最初からレベルMAXなので経験値無意味という、原作に忠実だけど面白くないことになっていたっけな。 -- 名無しさん (2018-12-07 07 56 41) 逆に経験値を一切得ずに、敵のステータスとスキルを奪う「暴食のベルセルク」っていうコミカライズもした小説があるぞ -- 名無しさん (2018-12-07 09 22 03) 「らんだむダンジョン」では強い敵と戦うと戦闘時の経験値とは別にボーナス経験値が貰える。でもそんなことより主人公の「急に強くなった君には分からないだろう。今君が目にしているのが、君が蔑ろにしてきた何百万という経験値の壁だ!」ってセリフが印象に強い -- 名無しさん (2018-12-07 09 34 07) 漫画家の方だと思ってきた人 正直に手をあげなさい -- 名無しさん (2018-12-07 09 39 59) TOD2では周回特典「コンボ命」により基礎経験値1になるやりこみ要素があるな。そんな馬鹿なっ!ってネタにしか見えないが、ある事情により廃人はこぞってコンボ命を取り入れる -- 名無しさん (2018-12-07 09 51 20) コンピュータ用も含めた全てのRPGの元祖である「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の最初のルールでは、獲得した財宝の価値が経験値として計算されていた。つまり倒した敵がどんなに強かったとしても、そいつが財宝を持っていなかったら経験値0。元祖ではあるけど、今となっては「特徴的な経験値システム」になるだろうな。 -- 名無しさん (2018-12-07 11 32 07) 「経験値は敵を倒した達成感」という解釈を見たことがある。スタジオベントスタッフのベニー松山さんだったかな。 -- 名無しさん (2018-12-07 14 42 44) ゲームじゃなくてラノベだけど、「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」の経験値システムも結構特殊だね。1レベルごとに習熟度みたいなのがあって、いくら上げても次のレベルにはなれない。レベルを上げるためには「特別な経験」の経験値を得なければいけない(強敵を単独で倒す、明らかにけた外れの敵を協力して倒す等)。普通はレベル1→2に何年もかかるが、Lv1とLv2では能力に雲泥の差がある(Lv3以降も同様)。一生Lv1の人の方が多い。 -- 名無しさん (2018-12-08 10 35 05) けいけんちを200ポイントかくとく!(いみがない) -- 名無しさん (2018-12-08 14 35 39) 冒険王ビィトの『経験値を得てレベルアップするシステム』の描写は上手く表現したなーと思ったわ -- 名無しさん (2018-12-09 13 39 11) ビィトのレベルは強さとは関係なく権限と待遇が向上する類のものだったな。一定以上のレベルがないと許可されない活動とかあるから、バスターとしてやっていくなら上げるに越したことはないし、換金で自動的に認定されるシステムだけど、同時に換金に顔出さなければいくらでもLvは低く保てる。 -- 名無しさん (2019-04-15 15 06 52) minecraftの経験値は成長度を可視化したというよりはエンチャントや道具の修理をするためのポイントのようなものだった -- 名無しさん (2019-04-15 15 44 11) 経験値というとバドランド王。かなりの量の経験値を一瞬で与えらるとか一体何者なんだろうか・ -- 名無しさん (2019-04-16 00 02 10) ビィトのレベルって天力の総量に関係してなかったっけ?キッスがレベルが高いとより多くの天力を掴めるとか言ってた気がする。 -- 名無しさん (2019-10-12 21 10 06) D Dは、のちの新ルール・日本でいう電撃文庫版だと 敵にもヒットダイス=敵のレベル)と特殊能力個数に応じた獲得経験値が用意されてて、倒した直後に味方全員で頭割りするのと、シナリオクリア時にそれまで倒した敵の経験値合計を財宝経験値とは別に獲得できてましたね -- 名無しさん (2020-10-18 14 57 50) TRPGだと経験値で装備を獲得したり出来る。MarvelヒロイックRPGでは拠点を整えたりSHIELDの最上級エージェントになったりヴィランを味方につけたり。 -- 名無しさん (2021-02-24 11 16 34) 敵を倒す以外の方法で能力や技術の経験値を得るようなゲームだと筋トレのごとく反復作業で稼ぐことも増える -- 名無しさん (2021-06-01 14 38 16) undertaleでも経験値あるよ。1減るだけで減っても何もないけど -- 名無しさん (2021-08-23 22 19 05) リングフィット アドベンチャーこれフィットネス系ゲームとして優秀すぎるシステム -- 名無しさん (2022-01-19 17 39 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/acecombat3ds/pages/14.html
経験値とは 経験値を貯めると、階級が上がっていきます。階級が上がると、新たな機体が買えるようになったり、階級ボーナスがもらえたりと、良いことがたくさん! 効率がいい稼ぎ方 経験値を稼ぐには、とにかく出撃であります!ただし、効率も考えよう。 そこで、自分が得意なミッションを周回する事をおすすめします。金も貯まります。 また、クリアランクもひとつの方法です。Sランクを確実に取れるミッションを1つは作っておきたいです。経験値が多くもらえ(要検証)、クリアボーナスが7000もらえるので、オススメです。
https://w.atwiki.jp/projectzomboid666/pages/19.html
経験値は行動を起こすことで溜まっていく。 武器を振る。料理をする。クラフトをする。 (獲得経験値の数値はバージョンアップで変更されるため割愛) キャラクターには技能特性があり、技能ポイントを消費して獲得する。 技能ポイントは経験値が一定数溜まると1ポイントずつ増えていく。 技能特性はその技能に見合った行動を取らなければいけない。 大工ならクラフト、といった具合だ。 身体能力に必要な経験値 1 EXP=00 2 EXP=00 3 EXP=00 4 EXP=00 5 EXP= 6 EXP= 7 EXP= 8 EXP= 9 EXP= 10 EXP=15000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 持久力 15000 筋力 15000 技能習得に必要な経験値 1 EXP=75 2 EXP=150 3 EXP=300 4 EXP=00 5 EXP=1500 6 EXP=3000 7 EXP=4500 8 EXP=6500 9 EXP=7500 10 EXP=9000 サバイバル技能 釣り わな猟 採取 刃物技能 攻撃精度 防御能力 保守能力 鈍器技能 攻撃精度 防御能力 保守能力 射撃技術 制作技能 身体技術
https://w.atwiki.jp/bosyu/pages/26.html
nezu様のサイトの必要経験値情報を、カバーさせていただきました。 必要経験値必要経験値のデータです。 次のレベルアップに必要な経験値を記載してきます。 3次転職後は、この10倍の経験値が必要となります。レベル1~99レベル100~199レベル200~299レベル300~399レベル400~499レベル500~599
https://w.atwiki.jp/wakures/pages/433.html
経験値 経験値を貯めるとキャラクターLvがアップします。 キャラクターLvは経営力や体力が増加したり、クエストの解放条件になっていたりします。 主に調理をして経験値を貯めますが、クエスト報酬、空腹時の食事、デートなどでも経験値を稼げます。 経験値と体力テーブル Lv 経験値 体力 Lv 経験値 体力 Lv 経験値 体力 Lv1→Lv2 50 270 Lv2→Lv3 100 340 Lv3→Lv4 150 410 Lv4→Lv5 200 480 Lv5→Lv6 250 550 Lv6→Lv7 300 620 Lv7→Lv8 400 690 Lv8→Lv9 450 760 Lv9→Lv10 550 830 Lv10→Lv11 700 900 Lv11→Lv12 800 970 Lv12→Lv13 950 1040 Lv13→Lv14 1150 1110 Lv14→Lv15 1300 1180 Lv15→Lv16 2950 1250 Lv16→Lv17 3400 1320 Lv17→Lv18 3850 1390 Lv18→Lv19 4300 1460 Lv19→Lv20 4850 1530 Lv20→Lv21 5400 1600 Lv21→Lv22 6000 1670 Lv22→Lv23 6600 1740 Lv23→Lv24 7250 1810 Lv24→Lv25 8000 1880 Lv25→Lv26 8700 1950 Lv26→Lv27 9500 2020 Lv27→Lv28 10350 2090 Lv28→Lv29 11200 2160 Lv29→Lv30 12100 2230 Lv30→Lv31 19500 2300 Lv31→Lv32 21050 2370 Lv32→Lv33 22650 2440 Lv33→Lv34 24250 2510 Lv34→Lv35 25950 2580 Lv35→Lv36 27700 2650 Lv36→Lv37 29550 2720 Lv37→Lv38 31450 2790 Lv38→Lv39 33400 2860 Lv39→Lv40 35450 2930 Lv40→Lv41 37600 3000 Lv41→Lv42 39800 3070 Lv42→Lv43 42050 3140 Lv43→Lv44 44400 3210 Lv44→Lv45 46800 3280 Lv45→Lv46 65750 3350 Lv46→Lv47 69200 3420 Lv47→Lv48 72750 3490 Lv48→Lv49 76400 3560 Lv49→Lv50 80150 3630 Lv50→Lv51 84000 3700 Lv51→Lv52 88000 3770 Lv52→Lv53 92100 3840 Lv53→Lv54 96300 3910 Lv54→Lv55 100600 3980 Lv55→Lv56 105050 4050 Lv56→Lv57 109550 4120 Lv57→Lv58 114250 4190 Lv58→Lv59 119000 4260 Lv59→Lv60 123900 4330 Lv60→Lv61 161150 4400 Lv61→Lv62 167550 4470 Lv62→Lv63 174100 4540 Lv63→Lv64 180800 4610 Lv64→Lv65 187700 4680 Lv65→Lv66 194700 4750 Lv66→Lv67 201900 4820 Lv67→Lv68 4890 Lv68→Lv69 4960 Lv69→Lv70 5030 Lv70→Lv71 5100 Lv71→Lv72 5170 Lv72→Lv73 5240 Lv73→Lv74 5310 Lv74→Lv75 5380 Lv75→Lv76 5450 Lv76→Lv77 5520 Lv77→Lv78 5590 Lv78→Lv79 5660 Lv79→Lv80 5730 Lv80→Lv81 5800 Lv81→Lv82 5870 Lv82→Lv83 5940 Lv83→Lv84 6010 Lv84→Lv85 6080 Lv85→Lv86 6150 Lv86→Lv87 6220 Lv87→Lv88 6290 Lv88→Lv89 6360 Lv89→Lv90 6430 Lv90→Lv91
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仲魔の場合はオリジナルデータのLvからレベルアップするにつれて、必要経験値は増大する。 レベルアップ NEXT EXP オリジナルデータのLv +0 主人公の経験値×1.2 +1 主人公の経験値×1.44 +2 主人公の経験値×1.72 +3 主人公の経験値×1.94 +4 主人公の経験値×2.18 +5 主人公の経験値×2.46 +6 主人公の経験値×2.78 +7 主人公の経験値×3.14 +8 主人公の経験値×3.54 +9~ 主人公の経験値×4 ※仲魔については、オリジナルデータのLvでの必要経験値(主人公の経験値×1.2)。 Lv NEXT EXP Lv NEXT EXP Lv NEXT EXP Lv NEXT EXP 主人公 仲魔 主人公 仲魔 主人公 仲魔 主人公 仲魔 Lv1 12 14 Lv26 15752 18902 Lv51 112492 134990 Lv76 206795 248154 Lv2 27 32 Lv27 17567 21080 Lv52 119107 142928 Lv77 210059 252070 Lv3 57 68 Lv28 19517 23420 Lv53 125977 151172 Lv78 213367 256040 Lv4 106 127 Lv29 21606 25927 Lv54 133106 159727 Lv79 216720 260064 Lv5 178 213 Lv30 23838 28605 Lv55 136802 164162 Lv80 220118 264141 Lv6 280 336 Lv31 26220 31464 Lv56 140633 168759 Lv81 223561 268273 Lv7 415 498 Lv32 28755 34506 Lv57 144601 173521 Lv82 227050 272460 Lv8 589 706 Lv33 31449 37738 Lv58 148708 178449 Lv83 230585 276702 Lv9 806 967 Lv34 34306 41167 Lv59 152957 183548 Lv84 234166 280999 Lv10 1070 1284 Lv35 37330 44796 Lv60 157349 188818 Lv85 237793 285351 Lv11 1388 1665 Lv36 40528 48633 Lv61 161888 194265 Lv86 241467 289760 Lv12 1763 2115 Lv37 43903 52683 Lv62 166576 199891 Lv87 245188 294225 Lv13 2201 2641 Lv38 47461 56953 Lv63 168996 202795 Lv88 248956 298747 Lv14 2706 3247 Lv39 51206 61447 Lv64 171492 205790 Lv89 252773 303327 Lv15 3282 3938 Lv40 55142 66170 Lv65 174066 208879 Lv90 256637 307964 Lv16 3936 4723 Lv41 59276 71131 Lv66 176720 212064 Lv91 260549 312658 Lv17 4671 5605 Lv42 63611 76333 Lv67 179454 215344 Lv92 264510 317412 Lv18 5493 6591 Lv43 68153 81783 Lv68 182270 218724 Lv93 268520 322224 Lv19 6406 7687 Lv44 72906 87487 Lv69 185168 222201 Lv94 272579 327094 Lv20 7414 8896 Lv45 77874 93448 Lv70 188129 225754 Lv95 276688 332025 Lv21 8524 10228 Lv46 83064 99676 Lv71 191132 229358 Lv96 280847 337016 Lv22 9739 11686 Lv47 88479 106174 Lv72 194178 233013 Lv97 285056 342067 Lv23 11065 13278 Lv48 94125 112950 Lv73 197267 236720 Lv98 289315 347178 Lv24 12506 15007 Lv49 100006 120007 Lv74 200399 240478 Lv99 - - Lv25 14066 16879 Lv50 106126 127351 Lv75 203575 244290
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親善試合・クエスト戦・広告獲得戦 獲得経験値(スタメン):10~12 獲得経験値(サブ):1 ※勝敗、得点差等は関係なく経験値を得られる。 ※選手の年齢が若いと11、12経験値 リーグ戦 アマチュアリーグ Bリーグ Aリーグ プレミアリーグ 練習 獲得経験値:5 必要Exp表 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 次Lv 10 11 12 14 15 16 18 19 20 22 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 次Lv 23 25 26 28 29 31 32 34 36 37 Lv 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 次Lv 39 41 43 45 47 48 50 52 54 57 Lv 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 次Lv 59 61 63 65 68 70 72 75 77 80 Lv 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 次Lv 82 85 88 91 93 96 99 102 105 108 Lv 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 次Lv 111 115 118 121 125 128 132 136 139 143 Lv 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 次Lv 147 151 155 159 163 167 172 176 181 185 Lv 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 次Lv 190 195 200 205 210 215 220 226 231 237 Lv 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 次Lv 243 248 254 260 267 273 279 286 293 300 Lv 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 次Lv 307 314 321 328 336 344 352 360 368 1400 Lv 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 次Lv 1540 1680 1820 1960 2100 2240 2380 2520 2660 2800 Lv 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 次Lv 2940 3080 3220 3360 3500 3640 3780 3920 4060 4200 Lv 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 次Lv 4340 4480